home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SPACE 1 / SPACE - Library 1 - Volume 1.iso / games / 571 / editor.txt < prev    next >
Text File  |  1992-03-02  |  7KB  |  247 lines

  1.         Hot Wheels Track Editor
  2.              Documentation
  3.  
  4.              by John Gymer
  5.  
  6.           Kingfisher Software
  7.           All Rights Reserved
  8.        written for Atari ST User
  9.  
  10.                June 1991
  11.  
  12.  
  13.  
  14.      To load the Track Editor
  15. double-click on the file "EDITOR.PRG"
  16. and wait for it to load. Follow the
  17. prompts until the editor screen
  18. appears.
  19.  
  20.      Operation of the Editor is through
  21. the mouse.
  22.  
  23.  
  24.               MODE ICONS
  25.  
  26.      Along the top of the screen are
  27. the 5 Mode Icons. From left to
  28. right...
  29.  
  30.  
  31. 1: Background editor
  32. 2: Check Point editor
  33. 3: Car Positions
  34. 4: Route Marker editor
  35. 5: Disc options
  36.  
  37.      The options for each of these
  38. modes appears down the right hand side
  39. of the screen. The bottom right icon
  40. (QUIT) exits the program. If you choose
  41. to Quit it is best to reboot completely
  42. rather than using this option - don't
  43. ask me why... it works perfectly from
  44. DevPac2!
  45.  
  46.  
  47.      I will now attempt to explain each
  48. of these modes... drum roll
  49. pleeeeze...!
  50.  
  51.  
  52.            BACKGROUND EDITOR
  53.  
  54.      There are 3 icons associated with
  55. this mode...
  56.  
  57.  
  58. 1: Choose icon - this brings up the
  59. Sprites screen from which you select
  60. what you want to draw onto the track -
  61. like a paint brush. Alternatively, you
  62. can press the right mouse button while
  63. the mouse pointer is over the track
  64. display to bring up this screen. More
  65. than one icon may be selected at a time
  66. by dragging the box over the ones you
  67. want. There are 2 Sprites screens which
  68. you can select between to grab the
  69. various sprites. Click on the bar at
  70. the bottom of the Sprites screens to
  71. swap between the two.
  72. 2: Cover - this option allows you to
  73. cover the whole of the track area with
  74. the current sprite. An Alert box
  75. appears to check that you really want
  76. to do such a drastic thing!
  77. 3: Move Arrows - allows you to scroll
  78. around the track area.
  79. NOTE: when designing tracks always
  80. remember that collision detection works
  81. on anything GREEN.
  82.  
  83.           CHECK POINT EDITOR
  84.  
  85.      Check points are areas into which
  86. the cars must go in order to complete a
  87. lap. They are set in ascending order
  88. ALWAYS starting from 0. Cars MUST
  89. travel through these areas in the right
  90. order. There is provision for up to 31
  91. Check Point areas.
  92.  
  93.      To select a Check Point area on
  94. the track simply click on the track and
  95. drag the box which will appear until it
  96. is the size you want.
  97.  
  98. NOTE: Make these boxes sufficiently
  99. large to ensure that a car is detected
  100. when it passes along that section of
  101. the track.
  102. NOTE2: Before you run the Game program
  103. "HOTWHEEL.PRG" ensure that AT LEAST ONE
  104. Check Point is set.
  105.      The icons concerned with this mode
  106. are...
  107.  
  108.  
  109. 1: Check Point number - select which
  110. Check Point you are editing by clicking
  111. on the left and right mouse buttons to
  112. decrease and increase the value by one
  113. respectively.
  114. 2: Delete - Once you've set all the
  115. Check Points for one lap you MUST move
  116. onto the Check Point after the last one
  117. you used and Delete it using this
  118. button. This acts as a marker for the
  119. last Check Point so the the game knows
  120. when a lap has been completed and
  121. starts detecting from Check Point 0
  122. again.
  123. 3: Move Arrows - allows you to scroll
  124. around the track area.
  125.  
  126.              CAR POSITIONS
  127.  
  128.      Using these options you can
  129. position the 3 cars anywhere on the
  130. track. This controls where they start
  131. at the beginning of a race.
  132.  
  133.      To position a car on the track
  134. simply click on the track area. The car
  135. will appear at that position. Take care
  136. to position them on the track and not
  137. on any GREEN areas!
  138.  
  139.      The icons concerned are...
  140.  
  141.  
  142. 1: Car - select car 1, 2 or 3 to
  143. position.
  144. 2: Direction - select with the left and
  145. right mouse button what direction the
  146. current car will face at the start of a
  147. race.
  148. 3: Move Arrows - allows you to scroll
  149. around the track area.
  150.  
  151.           ROUTE MARKER EDITOR
  152.  
  153.      This is similar to the Check Point
  154. Editor but is used to control the route
  155. that the drones take around the track.
  156. Only 1 route can be created which MUST
  157. ALWAYS start at Route Marker 0.
  158.  
  159.      To place a Route Marker on the
  160. track simply click on the track at the
  161. desired position. A cross-hair cursor
  162. will appear on the track at that
  163. position with red lines pointing in the
  164. direction of the previous Marker and
  165. also the Next Marker so that you can
  166. judge whether you've put them in the
  167. right place or not. Make sure that the
  168. lines don't go too close to the edge of
  169. the track or else the drones are likely
  170. to get stuck!
  171.  
  172. NOTE: At least one Route Marker MUST be
  173. set if drones are going to be used or
  174. else how do they know where to go?!
  175. NOTE2: It is sensible to place Route
  176. Markers fairly close together or the
  177. drones will become stuck on the edge
  178. very easily.
  179.      The icons concerned with the Route
  180. Marker mode are...
  181.  
  182.  
  183. 1: Route Marker Number - select which
  184. Route Marker you wish to edit. 31 are
  185. provided.
  186. 2: Delete Route Marker - this option is
  187. used to mark the end of the Route
  188. Marker list. Once you have selected the
  189. last Route Marker, increase the number
  190. by 1 and Delete it. YOU MUST DO THIS!
  191. If you don't, the drones will not know
  192. where to go after the last one!
  193. 3: Move Arrows - used to scroll around
  194. the track area.
  195.  
  196.              DISC OPTIONS
  197.  
  198.      To load and save tracks from the
  199. disk you must use the icons which
  200. appear for this mode...
  201.  
  202.  
  203. 1: Track number - select which track
  204. you want to load or save. Range is 0 to
  205. 9999 although I can't really see you
  206. making that many!! The files created
  207. are named "TRACxxxx.DAT" where "xxxx"
  208. is the four digit track number eg.
  209. 0001, 0002 etc.
  210. 2: Save Track - click here and an Alert
  211. box will appear to make sure that you
  212. really want to Save that track. Click
  213. on OK to save or Cancel to abort.
  214. 3: Load Track - click here to load a
  215. previously saved track from disk. You
  216. can also load in the ready-made tracks
  217. and edit those!
  218.  
  219.             TECHNICAL GUMPH
  220.  
  221.      All files which are in the
  222. "HOTWHEEL" folder must remain in the
  223. same folder or else the programs may
  224. not work correctly. The whole folder
  225. may be moved to a RamDisk or HardDisk
  226. from which they should run perfectly.
  227.  
  228.      The picture files are in Compact
  229. Format which is used by Microdeal's
  230. Canvas Art Package. If you wish to add
  231. some more icons to the editor screens
  232. you must load them into Canvas. NOTE:
  233. Icons must be on a 16*16 grid like the
  234. ones supplied. Only use the colours
  235. used on the current "SPRITES0.CPT" and
  236. "SPRITES1.CPT" screens (8 colours -
  237. greys, white, black, light blue and
  238. greens). If you use more, they simply
  239. wont be displayed when you run the
  240. game.
  241.  
  242.      Thanks to HiSoft for the incredible
  243. DevPac 2 assembler!
  244.      Thanks to my brother Simon and
  245. his mates, Squirt and Womble, for play
  246. testing and creating some of the tracks.
  247.